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非正式統計: 假如有新版 php-eb ... +新版建議討論區

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新版 (預計是 v0.35版, 亦有可能是傳說中的「終極」v1.0版) 改動可能比較大,
涉及的可能是遊戲平衡 - 某些配點可能會變弱、另一些又會變強
故問一下大家意見...

[ 本帖最後由 風之翎 於 2008-4-17 10:39 AM 編輯 ]
翎翎翎翎翎....

4個都希望保留現有資料..@@"..可以省略...
道 , 可 道 , 非 常 道 ;
名 , 可 名 , 非 常 名 .
無 名 , 天 地始 ; 有 名 , 萬 物 母 .
常 無 , 欲 觀 其 妙 ;
常 有 , 欲 觀 其 徼.
此 兩 者 同 出 而 異 名 , 同 謂 之 玄 ,
玄 之 又 玄 , 眾 妙 之門.

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為什麼沒有 不保留現有資料,改版重新開始?
(我承認 我是純粹來搗蛋的)

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原帖由 暴怒之冥 於 2008-4-3 11:40 PM 發表
為什麼沒有 不保留現有資料,改版重新開始?
(我承認 我是純粹來搗蛋的)

咦, 係喎XD

其實資料一定要保留ga...
翎翎翎翎翎....

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我個人Prefer 3
翎翎翎翎翎....

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人氣欠佳...
得六個人投
翎翎翎翎翎....

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3.  希望保留現有資料, 並升級成新版; 再開新版的新伺服器

我覺得有新版...舊版都會無乜人玩...留唔留無分別-_-
如果新版配點 武器 輔助 等等平衝都唔同晒...大家都要重新升過
咁保留舊版資料既意義在於現有富豪仍然係富豪...
呢點我覺得大家重新再來仲開心...原因劣略...奇實大家都心照XD
或者可以考慮對部份達到某個條件既帳號作出些少補償...

特別提一提...唔想爆lv無得升-_-...
如果限制lv因為點數問題 平衡問題...
將高級點數改少...或升級所需exp加大吧...
SRX (PHP-EB)

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原帖由 ping 於 2008-4-16 02:22 PM 發表
3.  希望保留現有資料, 並升級成新版; 再開新版的新伺服器

我覺得有新版...舊版都會無乜人玩...留唔留無分別-_-
如果新版配點 武器 輔助 等等平衝都唔同晒...大家都要重新升過
咁保留舊版資料既意義在於現有富豪 ...

咁可唔可以將升LV難道提升?
定係覺得多易升既Lv, 好過每Lv都咁難升?
翎翎翎翎翎....

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也支持重新來過的
至少會帶來一番「新氣象」

個人認為更重要是造氣氛,一種讓人玩不完玩不悶玩不厭的氣氛
而不是單以數據造出表面上「玩不完」的觀感
================請無視====================
(老實說因為單調的「工序」我玩厭了其實)
=================終止=====================
話說風大有沒有為新的作品之類的東西打算過?

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但咁辛苦打返來既戰績冇哂= ="...重新再打,積極性下降=_=

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原帖由 暴怒之冥 於 2008-4-16 10:15 PM 發表
也支持重新來過的
至少會帶來一番「新氣象」

個人認為更重要是造氣氛,一種讓人玩不完玩不悶玩不厭的氣氛
而不是單以數據造出表面上「玩不完」的觀感
================請無視====================
(老實說因為 ...

新作品會在 php-eb 的 "ultimate version" 出之後開發...
就是傳說中的 Mu...

以前有人抱怨好難玩...
但結果

原帖由 Kwan 於 2008-4-16 10:49 PM 發表
但咁辛苦打返來既戰績冇哂= ="...重新再打,積極性下降=_=

還有新版本的話, 外掛要比較聰明先用得 ^_^

[ 本帖最後由 風之翎 於 2008-4-17 08:27 AM 編輯 ]
翎翎翎翎翎....

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單單數據上的玩不完也是一種手段...

市面上N多ONLINE GAME都是這樣...@@"

當然如果要從變化上的弄成玩不完也有不少這樣的類型...

舉個簡單的例子....PES 2008...可連線的足球遊戲..

目的無非是把球送到對當龍門......但卻讓人一遍又一遍的玩下去..

無非是中間的過程變化..

要做到變化...不是容易的事...@@|"

就PHPEB來說...戰鬥太簡單了...

我選擇打妳...然後就顯示結果了..=.=

如果戰鬥中能加入變化....

例如玩家可以選擇用什麼武器打..然後電腦也隨機選擇..

簡單的可以像猜拳一樣...包剪DUP......

當然可以更複雜一點  或許其他模式...

如果可以做到玩家VS玩家...那就更有趣了...

這就是互動了.....

以前CGI版的EBS加了"爆武"後,就是可以扣掉其他玩家數值的武器..

就出現一點點玩不完的感覺..

因為數值會被別人爆掉....爆掉後也可以繼續升回去...雖然也只是不同循環...但也算有一點變化...

PHPEB就是太固定了...

基本上就是幾個配點方法...沒變化...=__=|"

不是防,就是回,再不然就是攻命...配點相差無幾....

然後就是加上PHPEB暫時還沒有的隨機事件..

以前EBS是有簡單的隨機事件的..

是不是可以考慮在PHPEB增加隨機事件呢?..不是老是拾錢/跌錢之類的...

科幻一點也獎勵性多一點...例如經驗某時間內2倍...或得到某些物品...

現有的合成我是很有意見的...=__=|"

根本失去原意了...只要知道合法就可以合成了...這合成法又不是什麼秘密...

如果合成改成...需要從各途徑, 如戰鬥拾獲,拍賣,任務獎勵等方法獲得才能依圖紙合成...我想趣味性會更大..

當然合成材料也是隨機的..沒有特定公式....我知道武器有分等級...合成材料也可以分等級...隨機變動..

那就不會像冥所說那樣公式化....

要說新增什麼功能...要大家說是可以說很多出來..

就是風大的能力能不能實現.....再來就是時間允不允許....

===============
>>>>咁可唔可以將升LV難道提升?
>>>>定係覺得多易升既Lv, 好過每Lv都咁難升

我會選擇多易升的LV...

人就是這樣...會滿足於那終虛有的成功感..

LV難昇會造成嚴重的挫敗感...越玩越冇癮..

反而易升...D人就好開心.... ....越玩越興奮..@@

=============
>>>>但咁辛苦打返來既戰績冇哂= ="...重新再打,積極性下降=_=

係咪真係自己辛苦打ge先??@@"
道 , 可 道 , 非 常 道 ;
名 , 可 名 , 非 常 名 .
無 名 , 天 地始 ; 有 名 , 萬 物 母 .
常 無 , 欲 觀 其 妙 ;
常 有 , 欲 觀 其 徼.
此 兩 者 同 出 而 異 名 , 同 謂 之 玄 ,
玄 之 又 玄 , 眾 妙 之門.

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閱畢!
謝謝你的寶貴意見!!

話說有點 v2Alliance 的政策上的 矛盾位

php-eb 的定位不能超越 Mu, Mu 又不能超 Xero ...

看看 php-eb 的極限可以到哪裡吧
翎翎翎翎翎....

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再詳細分析一下吧:

單單數據上的玩不完也是一種手段...

市面上N多ONLINE GAME都是這樣...@@"
當然如果要從變化上的弄成玩不完也有不少這樣的類型...
舉個簡單的例子....PES 2008...可連線的足球遊戲..
目的無非是把球送到對當龍門......但卻讓人一遍又一遍的玩下去..
無非是中間的過程變化..

這我很明白, 99% 的 FPS 也是這樣的


要做到變化...不是容易的事...@@|"
就PHPEB來說...戰鬥太簡單了...
我選擇打妳...然後就顯示結果了..=.=
如果戰鬥中能加入變化....

這個問題, 可以說當初掛 EB 之名就定立的情況...
這點有些少受到政策的約束...

例如玩家可以選擇用什麼武器打..然後電腦也隨機選擇..
簡單的可以像猜拳一樣...包剪DUP......
當然可以更複雜一點  或許其他模式...

計劃中...


如果可以做到玩家VS玩家...那就更有趣了...
這就是互動了.....

在Mu和Xero的計劃中... Orz...

以前CGI版的EBS加了"爆武"後,就是可以扣掉其他玩家數值的武器..
就出現一點點玩不完的感覺..
因為數值會被別人爆掉....爆掉後也可以繼續升回去...雖然也只是不同循環...但也算有一點變化...

其實這是... 我不想加入的一種玩法...
武器會「爆」, 等同浪費心血...
的確有「騙人花時間」的作用, 但不是一個好方法...
v2Alliance 上下都會反對...

PHPEB就是太固定了...
基本上就是幾個配點方法...沒變化...=__=|"
不是防,就是回,再不然就是攻命...配點相差無幾....

的確, 這是平衡失誤的一個後果... Orz...

然後就是加上PHPEB暫時還沒有的隨機事件..
以前EBS是有簡單的隨機事件的..

就是因為覺得不會起什麼效果, 就省略了...


是不是可以考慮在PHPEB增加隨機事件呢?..不是老是拾錢/跌錢之類的...
科幻一點也獎勵性多一點...例如經驗某時間內2倍...或得到某些物品...

這可以認真考慮一下


現有的合成我是很有意見的...=__=|"
根本失去原意了...只要知道合法就可以合成了...這合成法又不是什麼秘密...
如果合成改成...需要從各途徑, 如戰鬥拾獲,拍賣,任務獎勵等方法獲得才能依圖紙合成...我想趣味性會更大..

這有計劃改善

當然合成材料也是隨機的..沒有特定公式....我知道武器有分等級...合成材料也可以分等級...隨機變動..
那就不會像冥所說那樣公式化....

這個... 有一定難度...
因為即使武器有分等級, 同級武器的珍貴性也不一樣, 當然這樣可以營造一個很特別的效果 - 如某武器的合法有難有易...
必須深入探討才能知道其可行性...

要說新增什麼功能...要大家說是可以說很多出來..
就是風大的能力能不能實現.....再來就是時間允不允許....

之前口出狂言, 說大部份功能也可以實現的, 事實上, 若果不限於 php-eb 的框架,
這是真有可能的...
時間確是最大的問題...

===============
>>>>咁可唔可以將升LV難道提升?
>>>>定係覺得多易升既Lv, 好過每Lv都咁難升
我會選擇多易升的LV...
人就是這樣...會滿足於那終虛有的成功感..
LV難昇會造成嚴重的挫敗感...越玩越冇癮..
反而易升...D人就好開心.... ....越玩越興奮..@@

同感, 應該會向這方面諗諗...

=============
>>>>但咁辛苦打返來既戰績冇哂= ="...重新再打,積極性下降=_=
係咪真係自己辛苦打ge先??@@"

XD, 不置予評~
翎翎翎翎翎....

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我同無名一樣支持 多易升的LV
就如佢所講咁樣...

合成材料入手難度(掉落 拍賣 活動 等等)...這方面都好支持...
不過我既界限係"只要肯努力 你都有機會擁有"
唔想太過少人有...一世背負著...
"一次不夠運...即使多努力...也永遠無機會得到"...既命運-_-

合成材料分級...如果真係指同一樣item要分lv...呢方面就唔多支持...
現有合成法已經幾繁複下...再加級數會更煩更多樣物品
(真係做呢樣野...都唔會係只有少數合成法需要啦)
流通量問題...會製造更多垃圾...然後倉又唔夠位XD
如果硬要加既...青銅黃金水晶 新高達合金 之上再加都可以接受
(不過最好攪左材料可重疊只佔1格倉庫先)
而且現有材料...本來已經係不明示既分級制(需要進化/合成 不同物品)
加多d 新武器(升等 或是 合成)又好接受喎XD

我覺得可以將"一次性改造"轉變一下
加大成n次...甚至無限次改造XD...咁就太過份
可以改成 1次大改造+無限次小改造
武器改造現有情況係...全4項改造後大概係未改造前既200%攻擊力
可以改變成1次性大改造後大概係100%...然後每次小改造1%
(概念如此...實淺再議...或者可以設定成lv同改造點數上限有關)
如果配合埋lv上限放寬...lv100=200%改造...lv200=300%...lv300=400%
咁又多一個動力升lv啦...人總會鐘意追求高處既...
機體改造方面都可以有類似變化...
甚至加入屬性系統...係老土d...不過好實際...多變化好多

戰鬥方面...真係無得頂
一方面礙於server負賀 遊戲平衡 ...已經要等幾秒先打得...唔夠流暢
打落去又真係無乜變化...可以話係一直打無需要望戰果
隨機掉物係我最想有既...不過掉落機率真係一個非常難設定既事項
其次係自訂義機體/機師圖片...真係無咁悶
點樣可以無咁無聊....真係諗唔到
加入隨機發動性技能...可能會無咁悶(以下亂up...)
100防可以學完全擋掉
100回可以學分身完全閃掉
100攻可以學雙擊打出雙倍威力
100命可以學重擊打出武器最大值

奇實我玩咩game都係...enjoy 研究 討論...多過實戰 儲lv $ item
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