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新攻防計算公式假想

大家都知道, 宜家 php-eb 條公式好唔店啦...
其實一早有計劃換過條, 不過未有時間 :xd:

宜家係度分享一下一個將來有可能採用的方案:

注意~ 其實係得個睇字, 唔好抱太大希望 :xd:,
九成九唔會用同呢個一模一樣既Plan,
即係話~ 一定會有所不同, 但慨念就很有可能相容@_@

簡介:
其實這方案並不是直接修改計算攻式, 只是更改一下素質能力的影響

ps. 以下的 「 Floor (數值) 」是指將該「數值」無條件捨去小數, 如 Floor(19/10) = Floor(1.9) = 1

內容:

取消武器經驗的命中和回避修正
- 命中率和回避力不會因武器經驗而改變了
- 武器經驗影響武器攻擊力、EN消耗
   - 影響的方式:
     - 當武器經驗 1000 或以下, 武器攻擊力為正常的80%
     - 首 1000點 武器經驗, 每1點武器經驗額外 +0.02% 攻擊力
     - 當武器經驗 1000 以上, 25000或以下, 每1點武器經驗額外 +0.0008% 攻擊力
      -> 這類%修正先加減, 再進行修正, 即 1000經驗時,
         武器攻擊力為正常的 80+0.02*1000 = 100%
         25000經驗時: 80+0.02*1000 + 25000*0.0008 = 120%
     - 當武器經驗 15000 或以上, 25000或以下, 每1點武器經驗節省 0.002% EN (以Floor計算)


更變四基本素質(At, De, Re, Ta)特殊加成:
- 每 5 點素質(含加成), 額外送 1 點 <<相關能力值>> (一會解釋)
- 每 10 點素質(含加成), 額外送 5 點相關能力值
- 每 25 點, 額外送 5 點相關能力值
   -> 當素質為 4 時, 相關能力值 = +4
   -> 當素質為 10 時, 相關能力值 = +10 +2 +5 = +17
   -> 當素質為 14 時, 相關能力值 = +14 +2 +5 = +21
   -> 當素質為 15 時, 相關能力值 = +15 +3 +5 = +23
   -> 當素質為 60 時, 相關能力值 = +60 +12 +30 +10 = +112
   -> 當素質為 75 時, 相關能力值 = +75 +15 +35 +15 = +140
   -> 當素質為 120 時, 相關能力值 = +120 +24 +60 +20 = +224
   -> 當素質為 150 時, 相關能力值 = +150 +30 +75 +30 = +285, 看附表

加入「相關能力值」的意念:
- Attacking的相關能力值 ~ 攻擊力值
- Defending的相關能力值 ~ 防禦力值
- Reacting ~ 回避值
- Targeting ~ 命中值
 -> 以上計算基本方式就是上面所說的
 -> 公式: 素質 = X; 能力值 = X + Floor(X/5) + Floor(X/10)*5 + Floor(X/25)*5 + Floor(角色等級/2)

加入「能力值比拼」意念:
- 攻拼
 - 己方攻擊值 與 敵方攻擊值 的比較
 - 作用:
   - 互相減低「攻擊值」, 方式:
   - 敵方攻擊值 減成 = Floor(己方攻擊值/20)
   - 已方攻擊值 減成 = Floor(敵方攻擊值/20)
- 防拼
 - 作用:
   - 互相減低「防禦力值」, 方式:
   - 敵方防禦力值 減成 = Floor(己方防禦力值/20)
   - 已方防禦力值 減成 = Floor(敵方防禦力值/20)
- 速拼
 - 互相減低「回避值」, 方式:
   - 敵方回避值 減成 = Floor(己方回避值/20)
   - 已方回避值 減成 = Floor(敵方回避值/20)
- 命拼 (拼命!?)
 - 互相減低「命中值」, 方式:
   - 敵方命中值 減成 = Floor(己方命中值/20)
   - 已方命中值 減成 = Floor(敵方命中值/20)

加入相剋慨念:
 - 攻擊值 減 防禦值
   - 甲君防禦值 減成 = Floor(乙君攻擊值/15)
 - 防禦值 減 命中值
   - 甲君命中值 減成 = Floor(乙君防禦值/10)
 - 命中值 減 回避值
   - 甲君命中值 減成 = Floor(乙君回避值/15)   
 - 回避值 減 攻擊值
   - 甲君攻擊值 減成 = Floor(乙君命中值/10)  

加入互補慨念: (其實是互扣)
 - 攻擊值 減 防禦值
   - 甲君防禦值 減成 = Floor(乙君攻擊值/15)
 - 防禦值 減 攻擊值
   - 甲君攻擊值 減成 = Floor(乙君防禦值/15)
 - 回避值 減 命中值
   - 甲君回避值 減成 = Floor(乙君命中值/15)
 - 命中值 減 回避值
   - 甲君命中值 減成 = Floor(乙君回避值/15)

好...
入真正的「公式」部份了

以下省略如何運算每次攻擊的上下限, 命中多少次的計算

首先是判定「武器攻擊力的傷害力」
「武器攻擊力」就是 武器攻擊 x 回數

新公式會是修正向的, 站時拿 攻擊素質 150, 防禦素質 170 為公式上限參照 (公式就是根據這兩個數值去判定了)

攻擊值 ~= 335 @ 100Lv
防禦值 ~= 369 @ 100Lv

標準素質定義為: C, 即 51 (或50), 能力值為: 96 至 146, 取平均數3/7比重,  131
標準就是 100% 的發揮

然後重新定義公式標準參照能力值: 130

解釋:
當攻擊值為 0 的時候, 武器攻擊力會以 10% 發揮
當攻擊值為 130 的時候, 武器攻擊力會以 100% 發揮

依比例計算,
當攻擊值為 340 的時候, 武器攻擊力會以 235% 發揮

(大約每攻擊值 + 0.69% 攻擊力修正)

測試武器: 6000攻

新公式的不單純點: 將武器攻擊力取 Natural Log (Log Base 2.71828) 減 5.6 乘 武器攻擊力
即:
6000 * (ln6000 - 5.6)
=6000 * 3.幾
=18600 左右

18600 * 2.35 = 43710攻

新公式的單純點: 這樣打0防就會扣 43710

到計防了

0 防禦值, 傷害值不減 ( 100% )
130 防禦值, 傷害值 74% (percent per point: 0.2)
370 防禦值, 傷害值 26%
極端計算: 450防禦值(約220防, 但應該不夠, 因為會狂被扣), 傷害值 10%

額外每點防禦值扣4武器攻擊力:

好, 再計過

130攻擊值 w/5000 攻武器 vs 130防禦值
4000-130x4 = 4480
4480*(ln4480-5.6) = 12577
12577 * 1 = 12577
12577 * 0.74 = 9307

340攻擊值 w/6000攻武器 vs 370防禦值
武器: 6000-370x4 = 4520
4520* (ln4520-5.6) = 12730
12730 * 2.35 = 29916
29916 * 0.26 = 7778

340攻擊值 w/15000攻武器 vs 370防禦值
武器: 15000-370x4 = 13520
13520 * (ln13520-5.6) = 52889
56544 * 2.35 = 124290
132878 * 0.26 = 34548


請勿被這些數字嚇怕
計算中有好多因素沒有考慮的
還有待測試

我忘了命中回避?
其實命中回避不是這次的重點... 略去了略去了~

[ 本帖最後由 風之翎 於 2007-6-16 12:13 PM 編輯 ]
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翎翎翎翎翎....

我有意見@@
而家攻高命低
同攻低命高
攻擊相差唔係好多- -
上面d野唔想睇- -

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原帖由 一月靈一 於 2007-6-14 08:22 PM 發表
我有意見@@
而家攻高命低
同攻低命高
攻擊相差唔係好多- -
上面d野唔想睇- -

咁防高定攻高
翎翎翎翎翎....

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原帖由 風之翎 於 2007-6-14 08:25 PM 發表

咁防高定攻高

唔明- -
總有阿
反正要搞咁多野
不如搞埋en回復起%機有效果

[ 本帖最後由 一月靈一 於 2007-6-14 08:44 PM 編輯 ]

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寫好了
翎翎翎翎翎....

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原帖由 風之翎 於 2007-6-14 09:44 PM 發表
寫好了

幾時加上去?

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原帖由 一月靈一 於 2007-6-14 08:22 PM 發表
我有意見@@
而家攻高命低
同攻低命高

攻擊相差唔係好多- -
上面d野唔想睇- -

同意
即係話...7x~8x命3x~4x攻...3x~4x命7x~8x攻...打出唻分別不大
不過新公式有額外加成...應該會改善

一樣...睇唔明d公式...所以都無野好講
不過好似意味著...
防人打防人 比 回人打防人 大力(雙方都係)
回人打回人 比 防人打回人 易中(雙方都係)
如果公式比較極端...可能會出現一個情況
回人打防人極r痕...防人打回人極難中

武器exp新影響幾正
不過我怕到時gbit衛星炮會殺傷力過強(粗略計算17136攻)
新公式唔知會唔會有問題...

換左新公式之後咪有個問題...要重新升過 分配能力
舊機可能變晒廢人...尤其係好多人偏重命中低攻擊力...打唔到防系...
SRX (PHP-EB)

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攻命人發圍...@@"
道 , 可 道 , 非 常 道 ;
名 , 可 名 , 非 常 名 .
無 名 , 天 地始 ; 有 名 , 萬 物 母 .
常 無 , 欲 觀 其 妙 ;
常 有 , 欲 觀 其 徼.
此 兩 者 同 出 而 異 名 , 同 謂 之 玄 ,
玄 之 又 玄 , 眾 妙 之門.

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原帖由 無名 於 2007-6-14 11:49 PM 發表
攻命人發圍...@@"

再勁
咪又係死路一條.........

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有得出位嘛...=___=|"
道 , 可 道 , 非 常 道 ;
名 , 可 名 , 非 常 名 .
無 名 , 天 地始 ; 有 名 , 萬 物 母 .
常 無 , 欲 觀 其 妙 ;
常 有 , 欲 觀 其 徼.
此 兩 者 同 出 而 異 名 , 同 謂 之 玄 ,
玄 之 又 玄 , 眾 妙 之門.

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原帖由 風之翎 於 2007-6-14 08:19 PM 發表
大家都知道, 宜家 php-eb 條公式好唔店啦...
其實一早有計劃換過條, 不過未有時間 :xd:

宜家係度分享一下一個將來有可能採用的方案:

注意~ 其實係得個睇字, 唔好抱太大希望 :xd:,
九成九唔會用同呢個一 ...

好復雜 ,但係防仲係勁過攻好多(傷害20% )

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唔知到時攻命大力d定攻防大力d@@
SRX (PHP-EB)

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原帖由 昊天馭人 於 2007-6-15 12:16 AM 發表

好復雜 ,但係防仲係勁過攻好多(傷害20% )

13萬的 20% 是 2萬6千
翎翎翎翎翎....

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原帖由 風之翎 於 2007-6-15 12:42 PM 發表

13萬的 20% 是 2萬6千

防最高369,攻就得335=.=

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原帖由 昊天馭人 於 2007-6-16 01:31 AM 發表

防最高369,攻就得335=.=

攻有高攻武器補救
翎翎翎翎翎....

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